ООО «Шахматы», Санкт-Петербург,
тел: +7-905-223-03-53

ИГРА ГО. ПРАВИЛА ИГРЫ.

Настольная игра го является общей для китайскояпонского культурного круга. Нигде в других местах она не обрела дома, хотя некоторые европейцы и американцы поддерживали игру, сознавая, что она обогащает культуру любого народа. Она обладает более целостной логикой, чем шахматы, превосходит их в простоте и, на мой взгляд, не уступает им в размахе фантазии.

Рассказать об игре так, чтобы европейцы поняли и приняли ее — задача не из легких. В ней имеются характерное свойства, делающие го малопонятной для нас. Обе игры, шахматы и го, представляют собой картины войны, но шахматы похожи на битву кавалеристов, в то время как го напоминает современное сражение пехотинцев. Наши фантазия и темперамент склоняются больше к постоянному маневренному движению битвы рыцарей, а логика медленных движений, не знающих отступления и основывающихся на связи и разделении отдельных отрядов, не свойственна нашей природе. Как бы ни объясняли данное обстоятельство, ассимиляция го значительно обогатила бы представителей белой расы. Она открыла бы нам не только игру, но и заслуживающий внимания стиль жизни и сделала бы китайско-японский культурный круг, столь чуждый нам, поддающимся пониманию по меньшей мере в одном направлении.

Возраст го вызывает уважение. В нее играли еще четыре тысячи лет назад, а три тысячи лет назад началось создание теории игры и соответствующей литературы, а известные теоретические труды по го насчитывают двенадцать веков. Игра всегда пользовалась большим уважением. Она была популярна в замках знати и при дворах князей, и само японское государство поддерживало го. Около 1600 г. сёгун (в японской истории лицо, реально управлявшее страной с 1192 до 1868 г. (революция Мэйдзи, покончившая с сёгунатом), в отличие от императора в Киото, имевшего лишь номинальную власть. — Прим. пер.) создал академию го, просуществовавшую 250 лет, и с честью исполнявшую свое назначение. Теперь го — это игра представителей образованных и состоятельных слоев в Японии, Китае и Корее. В Европе и Америке были созданы небольшие кружки для любителей этой игры.

Го — настольная игра двух партнеров (белые и черные). Доска состоит из 19 X 19 точек пересечения, и ход игрока происходит, если он ставит один из своих камней на одну из свободных точек пересечения и, если есть возможность, забирает с доски «убитых неприятелей». Оба игрока ходят по очереди, черные делают первый ход, если доска пуста, и игра заканчивается по соглашению игроков, или, если из упрямства одного из участников соглашения нельзя достигнуть, решением третейского суда.

47

Для обозначения точек пересечения, число которых на доске 361, служит система координат. Линии, идущие снизу вверх, обозначаются буквами, ряды, идущие слева направо — цифрами. Например, линия d содержит 19 точек, которые в четвертой линии, считая слева, расположены снизу вверх. А d5 является точкой, расположенной как в линии d, так и в пятом ряду.

Отдельные камни в го не имеют ценности; они обретают силу только в результате объединения с другими на своей стороне. Объединяются два камня одной и той же стороны, находящиеся на одной и той же прямой на соседних точках. Например, два белых камня объединены на d4 и d5 так же, как d4 и e4, так как первые два занимают соседние точки прямой d, а вторые два — соседние точки прямой 4. Далее имеет силу, что камни, объединенные с тем же самым камнем, также объединяются друг с другом. Terminus technicus (термин. — Лат., прим. пер.) для обозначения группы объединенных фигур — это «цепь». Самая маленькая цепь состоит из одной фигуры, самая большая представляет собой занятие всех полей, что, конечно, имеет место только в теории и никогда на практике.

Соседние поля одной цепи называются «свободными», если они не заняты противником. Например, в цепь белых фигур входят a2, b1, b2, c2, d1, d2, свободные соседние поля a3, a1, b3, c3, c1, d3, e2, e1, если только они не заняты черными. Белый камень, поставленный на одно из этих соседних полей, становится частью упомянутой цепи.

Число свободных соседних полей цепи называется «свободой» цепи. Свобода вышеуказанной цепи равна, таким образом, 8. В результате занятия свободных соседних точек неприятель может понизить свободу цепи на число занятых точек. Если ему удастся, поставив камень, сократить свободу цепи до нуля, он в результате этого убивает цепь и снимает ее с доски. Следовательно, указанным ходом он ставит камень, уничтожающий свободу цепи, и снимает цепь с доски.

Цель игры двояка — во- первых, это уничтожение неприятельских камней, во- вторых, контроль над точками. Контроль над точкой установлен в том случае, если противник признает, что не может занять ее, раньше или позже не утратив поставленный туда камень.

Конец игры наступает, когда игрок распоряжается всеми свободными точками доски, независимо от того, черные это, белые или нейтральные, т.е. не принадлежащие ни одному из двух партнеров. Затем каждая сторона считает завоеванные камни и поля, находящиеся под ее контролем. Выиграл тот, чья сумма больше.

Таковы в основном правила игры. К ним добавляется еще правило «Ко», разъяснение которого мы отложим, пока не объясним приведенные нами некоторые примеры.

Первый вопрос заключается в том, какому обстоятельству цепь обязана тем, что она в конце концов оказывается убитой не в ходе продолжающегося занятия свободных соседних полей. Ответ: противнику оказывают сопротивление в занятии некоторых свободных соседних полей из- за опасности потерять там собственные камни. Некоторые примеры разъясняют это как нельзя лучше.

Белые обладают выше упомянутой цепью a2, b2, b1, c2, d2, d1. Свободные соседние поля, как уже говорилось, обозначены a1, a3, b3, c1, c3, d3, e2, e1. С этих полей противник может безопасно занимать поля a3, b3, c3, d3, e2, e1 при благоприятных для себя условиях. Но если он ставит свой камень на a1, то белые могут немедленно снять незваного гостя с доски, а затем сделать свой ход в другом месте, так как черный камень обладает там свободой = 0, следовательно, мертва, ведь все соседние точки, а именно a2 и b1, заняты белыми. По той же причине для черных закрыта и c1. Следовательно, белую цепь нельзя убить ни при каких обстоятельствах.

Обе белые цепи a2, a3, b3 и b1, c1, c2 живут, так как черные никогда не смогут занять их соседние поля a2 и b2. Белая цепь a2, b2, b1 не живет, едва только черные занимают сначала a3, b3, c2 и c1, а потом a1, так как последним ходом черные в то же время снимают цепь с доски.

Рассмотрим следующие позиции.

48 

Белые делают ход и спасают свою цепь.

Решение: они ставят фигуру на b1.

Если ход за черными, то они убивают белую цепь, делая ход на b1. Игра продолжается следующим образом. Белые ходят где-то в другом месте, черные ставят камень на c1 и угрожают теперь, поставив камень на a1, «убить» белые камни. Теперь черные ставят камень на b1 и одновременно убивают белую цепь.

49 

Белые делают ход и спасают свое войско.

Своим ходом черные убивают белых.

Решающий ход — на a3. Если белые идут туда, то они связывают a2 с b3, и эта цепь имеет два соседних поля, a1 и b2, которые черные не могут занять. Если черные идут туда, то камень b3 беспомощен, так как черные позже еще раз сделают ход на b2. Но, если белые идут на b2, то у белой цепи только одно защищенное соседнее поле, а именно a1, и в длительной перспективе они находятся в непрочной ситуации. После занятия a3 черные, если только захотят, завоюют белую цепь следующими ходами: 1. d1, подготовка, чтобы попасть на c1; 2. c1; 3. b2, в результате чего умирают b3 и d2. Если в вышеописанной позиции ход делают белые, то партия протекает следующим образом: 1. a3. Черные отвечают 2. d1. Белые защищаются 3. c1 и живут. Но, если черные идут 2. c1, то белые отвечают 3. d1 и убивают c1.

 

50

Ход черных.

Белые живут.

Черные не могут завоевать белую цепь, пока белые начеку. Если черные ставят камень на b1 или c1, то белые на c1 или b1. Белые должны только остеречься, чтобы черные не заняли как b1, так и c1. Если белые это допустят, то их цепь потеряна, так как затем следует нечто вроде черные d1, белые a1, три черных убивают на b1, c1, d1, черные c1, белые теперь где-то в другом месте, черные d1, белые b1, убивают c1 и d1, черные d1, белые c1, убивают d1, черные d1 убивают белую цепь.

51

Черная цепь живет, живут все белые цепи. 

Внешние белые цепи живут, так как черным не удается с точек g3 и h2 занять более чем одну точку, не утрачивая свои поставленные туда камни. Черная цепь, как и внутренняя белая цепь, живут, т. к. для обеих частей занятие a1 или e1 было бы решающим ошибочным ходом. Если черные идут на одну из точек, то их цепь погибает. Если на одну из этих точек идут белые, то черные занимают другую точку, убивают белых и обладают затем достаточным пространством, чтобы сохранить жизнь своей цепи, как можно увидеть из вышеприведенного примера.

Область свободных точек, на границе которой стоят фигуры одной и той же стороны, называется «связанной», если каждая точка области имеет по меньшей мере одну соседнюю точку в области. Например, в следующей позиции точки a3,

52 

a2, a1, b2, b1, c1, d1, e2, e1 образуют связанную область, так как эти точки отделены от белых фигур на a4, b3, c2, d2, e2, f1, и для каждой из этих точек можно указать одну из точек, являющихся их соседями. Например, соседом e1 является d1.

Если противник не может вступить в связанную область, отграниченную от камней собственной стороны, не потеряв там в конечном счете свои камни, то область называется «глазом» собственной позиции. Позиция надежна, если каждая из ее цепей «обладает» по меньшей мере двумя глазами, то есть имеет глаза, обращенные к соседям.

53 

У белых здесь четыре цепи. Они различают четыре связанных области, а именно 1. a4, 2. d4, 3. f3, 4. g1, g2, все являющиеся глазами. Каждая из четырех цепей имеет два глаза, в соответствии с этим каждая из них надежна.

Напротив, цепь, которая имеет только один глаз и не может обеспечить себе второй, тогда как сопредельные неприятельские цепи надежны, со временем погибает.

54

У белой цепи только один глаз, а именно область a2, a1, b2, b1. Если белые не могут захватить одну из сопредельных черных цепей, то белая цепь погибает. Если очередь хода за белыми, то игра протекает примерно таким образом: 1. a1, чтобы посредством занятия b2 образовать два глаза. 2. b2. Тем самым черные препятствуют белым образовать второй глаз. Белые ходят, как им заблагорассудится, а черные отвечают, если захотят, a2 или b1 и вскоре захватывают белые камни, если белым раньше не удается убить одну из сопредельных черных цепей.

Сколько ходов нужно черным, чтобы, если их цепи живы, убить белые? Мы найдем ответ посредством анализа. Черные начинают ходом 1. b2. Теперь грозит 2. b1 или 2. a2, вслед за чем белая цепь умирает на третьем ходу. Если белые отвечают 2. b1, то следует 3. a2, белые отвечают 4. a1 и убивают обе черные цепи. Вслед за тем 5. b2, и при следующем ходе цепь умирает. Следовательно, если белые не защищают цепь, они могут после 1. b2 сделать атакующий ход против одной из запирающих черных цепей, а после 2. a2 еще один. Но, если атака белых на протяжении этих двух ходов не приведет к цели, то белая цепь проиграна. А если белые ответят на атакующие ходы черных, то нет никакой возможности спасения.

55 

Белая цепь может создать себе два глаза, заняв b1, вслед за чем оказываются защищенными как эта фигура, так и цепь. Если, однако, противник идет на b1, то у цепи не будет возможности создать два глаза, и она погибнет, коль скоро белым не удастся убить сопредельные черные цепи.

56 

Белая цепь может создать себе четыре глаза, заняв поле c4. Если черные идут туда, то цепь сохраняет только один глаз и должна с помощью атаки на ограждение побороться за свою жизнь. Если после хода 1. c4 белым не удается в течение 10 ходов убить одну из сопредельных черных цепей, то белая цепь будет непрочной. Это доказывается пересчетом ходов, понадобившихся черным, чтобы убить белую цепь. Отсюда выводим численность атакующих ходов, которые могут сделать белые, в то время как черные проводят атаку на цепь.

Атакующие ходы черных — это 1. f2 2. a2 3. нет хода 4. Ь2 5. e6 6. c5 7. c3 8. d4. Белые должны ответить на это ходом b4, чтобы убить 4 черных. Следовательно, до тех пор белые могут сделать только 7 атакующих ходов. 9. c4 10. d4 11.c3. Вслед за тем белые снова должны ответить или убить черную цепь. Но если они отвечают, ставя камень на c5, чтобы убить черные камни, то до сих пор они сумели сделать только 9 атакующих ходов. 12. c4 13. d4. На это белые должны ответить, вслед за чем черные снова идут на c4. Ни в одном из этих случаев у белых нет времени больше, чем на десять ходов, чтобы с помощью контратаки предпринять попытку спасения.

57 

Белые живут здесь, так как черная группа внутри области, окруженной белыми, сама в опасности. Если черные идут на c1 или c2, белые идут на c2 или c1 и убивают черных. В противном случае дело обстоит таким же образом. Тот, кто начинает атаку против слабой неприятельской цепи, умирает, поэтому ее не может начать ни одна из сторон, и обе слабые цепи живут. Если, однако, белым удастся убить окружающую цепь, то после этого умирает окруженная черная цепь.58

Обе белые цепи живут. Если черные занимают e1 или g3, то белые убивают окруженных черных, а затем им удается создать два глаза, как бы черные не пытались воспрепятствовать этому.

59 

Черные убивают белых, беспомощно ожидающих этого мгновения. А именно: черные идут на d4 и жертвуют там своими окруженными камнями. Если вслед за тем белые идут на d1, то черные отвечают теперь d3 и не дают белым образовать второй глаз.

 

ООО «Шахматы»

Санкт-Петербург

время работы с 10-00 до 19-00

тел. 983-03-53 или 8-905-223-03-53

 SKYPE - Piterchess

 ICQ - 229-861-097

 VIBER: +79052230353

 info@64ab.ru